“家长不让玩哦。好好休息下,补充体力来迎接新的一天”,凌晨一点多手机屏幕上的提示框又一次弹了出来后,小静由于未成年被强制下线了。最近她在《王者荣耀》经常遇到这样的提示框,然后就不得不中断自己的游戏。其实,这个提示框早就存在于网络游戏之中,用来提醒未成年游戏玩家。
防沉迷之路
千禧年后,我国互联网普及,2002年我国网络游戏市场规模达到10.2亿,增速高达213.8%。大部分网络游戏中设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,玩家想要获得上述奖励,就要每日签到,抽奖或完成相应任务,这些都要求玩家在游戏世界长时间停留或不间断登录游戏,让大部分未成年人投入过多的时间与金钱,影响了正常生活。
2007年4月15日,新闻出版总署等八部委联合要求在所有网络游戏中试行防沉迷系统,即利用技术手段对未成年人在线游戏时间进行限制。同时随该通知一起发布的还有《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》等,其中详细了规定了开发防沉迷系统的原则和具体做法。之后教育部、文化部等八部门在2011年1月31日下发通知,启动网络游戏“家长监护工程”,家长可据此限制孩子玩游戏的时间或者完全禁止。
90后的游戏玩家对网游并不陌生,网游指的是电脑端的网页游戏还有专门客户端的游戏,但在智能手机普及的时代,六成“00后”都拥有手机,随时随地可以通过手机打游戏。2017年《中国游戏市场简要分析数据报道》显示,腾讯旗下的《王者荣耀》上线不到两年就已经成为全球下载量最大的游戏,游戏注册用户超过两亿,17岁以下用户占比超过20%。未成人不仅沉迷游戏,甚至还有一些人出现了极端行为。前有常州市10岁男孩13天偷刷父母银行卡2万多元,后有广州一17岁少年狂打《王者荣耀》40小时,诱发脑梗险丧命。
一系列的负面新闻下,《人民日报》等官媒连续发文批评《王者荣耀》,让腾讯短短几天,市值蒸发了超过1000亿元。7月4日,腾讯紧急出台了号称最严“三板斧”的政策。第一板斧:未成年人限制每天登陆时长,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,超出时长将强制下线。第二板斧:绑定硬件设备实现一键禁玩,增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。第三板斧:强化实名认证体系,没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏。
不仅中国的游戏有防沉迷系统,国外也同样有防沉迷系统的存在。在韩国推行“游戏宵禁”制度,从午夜时分开始到早上6点为止,未满16周岁的青少年在这期间不能进入游戏。日本运营商则发售防止未成年人过度玩游戏的手机,根据出厂设置,初始用户注册时若年龄在12岁以下,夜间10点至清晨6点期间手机将自动锁定。除了游戏中的防沉迷系统外,面对越来越多的人沉迷科技产品的现象,谷歌和苹果今年也在手机中推出了防沉迷的APP,让用户可以看到自己每天使用手机情况、管理通知接受数量以及设置使用手机的时长等。
游戏运营商在国家的监管和社会舆论下,对防沉迷系统应用从一开始的端游到现在的手游。如今,越来越多的家长也参与进了防沉迷系统中,防沉迷系统一直都在路上。
上有政策,下有对策
从2007年防沉迷系统首次被提出,到如今已经过去了11年。对网络游戏防沉迷系统的各种措施,游戏玩家们都会有相应的破解方法,所以对大部分未成年游戏玩家来说,打游戏过程中,并未真正感受到防沉迷系统的存在。
“这个系统没多大用”,骨灰级游戏玩家王涛提出了自己对防沉迷系统看法。防沉迷系统首次出现时,王涛还是小学生,为了玩游戏他经常和朋友去学校附近的黑网吧。虽然在防沉迷系统刚出现的时候,王涛也为此烦恼过,但很快,他和他的朋友们就发现了这个防沉迷系统的突破口,因为网络游戏运营商没有与公安部联网,玩家在进入游戏时,运营商并不能判断玩家身份信息是否属实,所以未成年人只要有成人身份信息,玩游戏就不受防沉迷系统限制。王涛表示,这种线下利用他人身份信息的做法,他们大部分人在打游戏过程中都做过。
当00后成为了游戏的主力军,他们也开始了相似破解防沉迷系统之路,不同的是90后游戏玩家面对的是网游防沉迷系统,00后游戏玩家则是手游的防沉迷系统。面对游戏中需要实名认证时,未成年游戏玩家在淘宝网、QQ群等地方购买账号或借用他人身份信息,就能绕过防沉迷系统的限制。淘宝卖账号的一些商家反应“我们的这个原理就是换身份信息,把成年人身份信息卖给未成年人。”
同时,《王者荣耀》“三板斧”政策上线首日,即遭技术破解,未成年人也纷纷去网上购买破解方法。从事未成年人防沉迷系统破解的小杰把自己的破解业务价格提高1倍后,还是发现人太多,忙不过来。小杰的破解方法是通过技术手段,把未成年玩家的身份验证信息,替换成名字相同,但身份证号不同的成年人身份信息,身份资料由小杰提供。等玩家拿到破解后的账号登录,就会发现“年龄已满18岁”。
除游戏玩家自己通过外界帮助破解防沉迷系统外,部分游戏的防沉迷系统也存在问题。腾讯对旗下超过200款的游戏产品都覆盖了“成长守护平台”让家长一同监管。不过不少家长指出“成长守护平台”的部分功能存在漏洞,姜女士称自己通过游戏成长守护平台关联孩子游戏账号后,经常出现不能及时收到孩子登陆游戏或退出游戏时短信,给孩子设定游戏时间后依旧可以玩游戏等问题。
“上有政策,下有对策”,未成年人利用线下的各种破解方法和本身技术的漏洞,也让防沉迷系统并没有发挥真正的作用。
多方共同努力
面对现在越来越多的青少年沉迷于网络游戏的状况,家长和社会都将过多的责任推给了游戏运营商。2018年2月6号,温岭市委民主恳谈工作办公室主任陈奕敏在《新华每日电讯》上,发表长文怒斥网游:它害了一个年代的孩子。21世纪教育研究院副院长熊丙奇提出看法:“防沉迷是一个综合性的工程,需要多方参与。”防止未成年人沉迷游戏,永远不是哪一方的责任,需要是来自政府、企业和家长等多方面的合力。
2018年10月25日,《王者荣耀》的健康系统再次全面升级,新用户首次进入游戏时,会启动最严格的实名策略,接入公安权威数据平台进行校验。此次腾讯在国家的支持下率先接入了公安权威数据平台,是中国游戏行业乃至整个互联网文娱行业的首次尝试。有关部门也在尝试利用这次机会,加大与游戏开发商的合作,让更多的游戏都接入公安权威数据平台,以达到从源头上控制未成年人沉迷游戏。
国家在推动防网络沉迷系统时,企业要积极的配合并自觉承担社会责任。《2017年中国游戏产业报告》显示,中国游戏用户规模达到5.83亿人,销售收入超过2000亿元,其中,未成年人是游戏主力军之一。据新华网记者李雄鹰采访一名的游戏设计师介绍:“未成年人的付费能力有限,游戏设计师不会将盈利点放在未成年人身上,但未成年人有大把时间,未成年人进入游戏后,可以将参与玩游戏的基数拉上来,给一些付费玩家更好的体验,”因此,一些开发运营企业虽然在社会舆论下开启了防沉迷系统,但动力不足,不少游戏开发企业仍然为了利益游走在法律边缘。游戏企业在盈利的同时,更应该负担社会责任,发挥游戏对未成年人成长的教育功能。
国家、企业只是防止未成年人沉迷游戏的部分环节,家庭永远是最重要的一环。资深游戏工程师代力介绍道:“容易沉迷的孩子有一些共同性,比如缺少家长陪伴,需要在游戏中得到成就感来弥补现实的失落感。”所以家长需要自己先做出努力,日常生活中陪伴孩子成长,多与孩子多沟通。看到孩子玩游戏,不能向孩子灌输‘玩游戏是罪恶的’理论,一直强烈反对孩子玩游戏,只会让孩子产生反作用,应该帮孩子选择高质量游戏。此外,家长更应该合理利用“成长守护平台”。
一提到游戏,大部分家长都是摇头,但游戏并不是天然的恶,只是缺少监管。这份监管需要企业、政府、家长三方统一战线,共同守护未成年人健康成长。
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