广阔的市场必将带来激烈的竞争,我们存在不能有效占领市场的风险。我们
将采用灵活的营销策略来应对市场风险。基于平衡公司成长和现金流的考虑,前
期我们不会利用传统媒体进行大规模广告宣传,而是采用 B2B 的模式直接向客户推销产品。基于该游戏主要面向中小学生群体的特殊性,我们首先面向高校教师群体,该群体对新技术的接收能力高,同时在社会上有广泛的影响力。高校创业团队的身份,则有利于我们与高校教师群体迅速建立信任,获得支持。这种模式的成功实施,一方面有赖于产品性能优势,另一方面在于建立信任和口碑效应。目前,基于行业调研和分析,我们具备对产品性能优势抱有信心。
销售策略方面,采用 B2B 模式,打通学校客户市场。前期针对高校教师群体,尤其是北上广深的教师群体进行直接推销,兼具体验和测试目的,让教师群体向家长推销,从而逐渐让全国的中小学生使用该产品。对于推出全新产品的市场效果而言,人员的直接沟通和客户的体验都非常重要,因此我们的“营销沟通组合”将以此为基础进行设计,具体分为以下三个阶段:
(一)2022年下半年为成品的小批量客户体验期。立足于高校创业团队独特的资源,我们首先将在教师群体中开展客户体验活动(计划不收取任何费用),建立跟踪调查服务小组,及时收集和反馈客户意见,改进产品性能和提高服务质量。此阶段营销目的是与老师这种具有一定知识储备的典型代表进行直接沟通,积累市场推广经验,更重要的借助他们的社会地位和影响力为后期的社会营销树立“意见领袖”。
(二)2023年初为B2B 产品推广期。针对学校等教育单位的集团客户,我们计划以多种促销手段达到“蜂鸣营销”的目的,让教师把自己对产品和服务的信息传递到他们所在的群体中,当然其前提是产品信息是正向的。具体手段有: 公益咨询和用户体验,联系具有一定地位的教育人士一起为“学玩世界”做宣传;
在对群众进行直接推销的同时,我们的公司及品牌形象宣传力度会大大加强,主
要手段是以前期积累的教师群体口碑为基础,吸引新闻媒体的注意力和正向报道,建立积极的公共关系。
(三)2023年下半年为全面推广期。此阶段主要的营销渠道是学生家长,通过建立“学玩世界”APP的官方微博,普及与游戏相关等的知识内容,扩展粉丝群体,吸引这部分人群作为潜在市场。同时,开发产品手机 APP 的社交社区,支持客户的交流和信息共享,最终达到“病毒式营销”的效果。
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