目前,益智类游戏行业的投入增加、市场空间较大。益智类游戏行业覆盖群体大,市场空间与产值足够大,好的服务与解决方案必然带来较大的回报,并且行业也越来越受到资本与企业的重视,因此发展前景十分可观。
1、社会价值
目前益智类游戏的市场占比仍不够大,并且游戏市场鱼龙混杂,存在着许许多多的游戏打着擦边球和涉嫌黄色成分以谋取利益。经现实验证,这些游戏对青少年的危害性极大,它们无法为玩家长远的发展提供帮助。秉持着“游戏中除了快乐还应当有所收获”的宗旨,让青少年免受毒害,本产品将知识融入到游戏中,致力于在游戏与学习中寻求一个平衡点,让玩家在游戏的过程中获取更多正确、有用的知识,并引导青少年养成正确的人生观、价值观、世界观,让社会的风气变得积极。
2、需求分析
益智软件行业的覆盖人群规模大、服务及服务用户占比高、市场规模庞大、市场销量紧缺、服务用量激增、复合增长率极高、市场规模及需求非常大;传统益智游戏行业市场门槛低、缺乏统一行业标准,服务过程没有统一行业标准,服务过程没有专业的监督问题影响行业发展。互联网与益智类游戏的结合,能缩减中间环节,为用户提供更高性能比的服务。
3、行业竞争
行业竞争焦点主要集中在产品的本身与服务水平。其中包括企业的硬实力,即服务水平、技术优势、创新能力、企业人才优势等。
4、价格趋势
初始阶段的价格较为波动,中期受市场行情与供需关系影响,后期在未来技术与市场稳定后,益智软件行业服务市场价格趋向稳定。
5、本身的局限性
益智游戏属于低频率,高要求,服务周期长的行业,消费行为不可能随时发生,频次低且要求高。
益智游戏传统行业通过中间信息不对称赚钱模式价格透明,缺乏盈利点。
6、平台管理水平落后
没有解决益智游戏行业生产商和消费者之间天然的矛盾。部分益智游戏企业以盈利为目的,对加盟者审核不合格,导致服务水平参差不齐。尚未解决盈利问题,利润主要来自压缩原材料,产置影响服务和产品质量.服务质量难以控制,导致质量问题频发,监管缺失,严重影响用户体验。
7、研发能力不足
益智游戏行业研发人才供需失衡,无法满足用户个性化需求。设计与市场需求严重不符,交付给消费者的设计产品匹配性差。
8、难以控制学习与游戏成分的结合比例
在“双减”政策下,学生作业减少,但很多学生却因此沉迷于游戏,沉浸游戏对青少年的损害和消沉影响都很大。有研究表明,过度的网络游戏会阻碍青少年大脑的正常发育,使其左前脑的正常发育遭到按捺并对中前期智力的开展造成影响。而益智类游戏的关键是需要在学习与游戏之间找到一个平衡点,使得青少年在玩游戏的同时也可以收获知识,锻炼脑力,而学习和游戏被普遍认为是两个强对冲的概念,所以很难在两者之间找到一个平衡点,因此开发出一款能够让家长和学生都感到满意的游戏化学习app难度极大。
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