“你总是那么拼命,不要一直奔跑啦。停下来望望星空,多美呀!”《动森》中那只坐在湖边仰望星空的小动物总是会对玩家说这句话,仿佛提醒着玩家放慢脚步,给自己的内心留一丝从容来面对生活。
“箱庭式”的新奇感
《集合啦!动物森友会》是由任天堂企划制作本部开发的模拟经营游戏,是《动物之森》系列的第7部作品,游戏于2018年9月14日在任天堂直面会上首次公布。3月20日,“动物森友会”在NintendoSwitch平台上全球同步发行。在之后的一个月里,《集合啦!动物森友会》彻底走红。游戏里具有股票性质的“大头菜”登上微博,而任天堂的游戏主机Switch也因此销量大增。
在《动森》的游戏世界里,一切未来都由玩家开创,具有明显的“箱庭”设计风格。回溯《动物之森》的发展历程,“箱庭式”的设计理念一直贯穿其中。动森系列的制作人江口胜在谈及初代动森的设计理念时,说道:“在一个广阔的场景里,构建一个RPG风格的世界,然后让多名玩家进入其中,而每个玩家游玩的结果,会影响到其他的玩家。”
“箱庭式”的设计理念最初是由著名游戏制作人宫本茂提出。他从《塞尔达传说》与《超级马里奥》等游戏的设计中总结出了一套“箱庭理论”——为不同关卡设计各自不同的风格,精心打造关卡的独立性,让玩家能够控制角色在这种独立精巧的关卡里进行探索与互动。
角怀桌游游戏设计师新茂认为:“把关卡设计得精巧、美丽,让玩家操控的角色能够在关卡中自由但受规则限定地活动、互动、甚至破坏和建造,这本身是一个大能为,做得好的,就是一种艺术了。”
箱庭探索类的游戏最大特点便是它的探索性与新奇性,由于每个关卡或者地图的设计都是独立的,玩家需要不断探索每一个关卡的内容,从而持续地感受到游戏带来的乐趣。玩家在一段时间内会逐渐了解到某一个场景的玩法,逐步攻克这一场景,在进入到下一场景后,玩家又会接触到新的风景与玩法,获得焕然一新的体验。
箱庭设计理论着重于在有限的游戏范围内尽可能多的充实内容,就像是“庭院式盆景”一样,虽然空间狭小,但内容丰富多样。换言之,就是利用场景差异等手段增强场景空间感,游戏趣味性,将玩家带入场景之中。《魂斗罗》正式典型的“箱庭式”游戏,每一关都风格迥异。上一关是充满原始风格的森林大海,下一关就是科技感十足的都市,变换莫测。
“平行世界”的小惊喜
正是“箱庭式”的设计风格令玩家沉浸在“动森”的世界中。玩家在游戏中可以自由地在系统随机给出的几个地图中选择一个做为自己的居住地,可以在自己居住的地方做任何想要做的事,种植花朵、挖掘化石……
综合性游戏网站机核网的主播@四十二说:“如果我的小时候也能随心所欲地疯跑、真的能用小树枝做出钓竿来钓上真的鱼,真的能用铁锹随便乱挖、而且不会摔倒、不会疲倦、不会疼痛、不会走失、不会回家被父母训斥,可以一直玩着什么都不想,那该多好。”《集合啦!动物森友会》满足了玩家这样的需求。在游戏中,玩家可以自由的创造,也可以无忧无虑、自由自在的奔跑。
动森在满足玩家的探索欲与创造欲之外,也为玩家“逃避”现实的压力提供了空间。在动森世界里,没有复杂的社交,没有生活的压力,也很少产生利益的纠葛。动森不会催促玩家干任何事,在这里,玩家可以简单自由的生活。与现实世界的匆忙相比,动森的世界能够带给玩家更多的从容,它更像是与现实世界对立的乌托邦世界。知乎网友@喝茶的猫不会笑在回答动森的好玩之处时说道:“当我还是孩子的时候,我以为世界是这样的。”
动森的世界比现实世界更简单,但它又真实地还原了现实世界。在游戏中加入真实元素,能够带给玩家“沉浸式”的体验。知乎网友@苏菲在谈到对动森的喜爱之处时,充分认可了动森世界的真实性,她说:“任天堂在这个博物馆中,完全再现了真实的水族馆+考古博物馆+昆虫馆设计。”
除了再现真实世界的事物以外,游戏里的时间与现实世界的时间也完全相同,春夏秋冬,昼夜分明。这对玩家来说是一个非常新奇的体验,能够将玩家带入其中,享受游戏的过程。在相同的时间里,动森就如一个运行的平行世界。微博网友@Lens也是《动森》的爱好者,他说:“四季更替,再结合特产不同的小岛资源,有时甚至连天气都可以成功匹配,让人享受全方位、沉浸式的桃源生活。”
《星露谷物语》的游戏玩法和《动森》类似,但在还原现实时间这一点上,《星露谷物语》与《动森》并不相同。知乎网友@阿捷赫说:“星露谷的每一天时间太短,不能随时储存,导致游戏里每天都疲于奔命。而动森却没有这种忧虑感,和现实同步的时间能够缓解玩家的压力。”
不过《星露谷物语》的玩法同样具有很大程度的自由性,许多玩家表示:“不去考虑攻略的玩法,按照自己的节奏,慢慢探索也可以玩的很开心。”相比起来,《星露谷物语》更具选择的空间,节奏可快可慢。而在《动森》的世界里,玩家即使想“肝”,也“肝”不起;来。
在《星露谷物语》的世界里,玩家同样可以同NPC进行互动交流,触发隐藏任务,收获惊喜,和《动森》一样具备探索的乐趣。广受好评的国产游戏《波西亚时光》也包含了探索元素与休闲性,游戏中的许多玩法,例如烹饪、建造等都体现出了休闲的风格,玩家不必太过忙碌地去做主线任务。同时,在这个悠闲的波西亚小镇,玩家也可建设工坊、经营自己的农场和充分地发挥自己的创意,将自己的房子变成一个温馨的小家。
不论是动森世界里和谐的社交,还是《星露谷物语》的乡间生活,或者是《波西亚时光》中的各种探索,都带给了玩家一种满足感。正如《动森》制作人江口胜所说:“能够自我满足、能感到自己朝着满足的方向走,这是非常重要的事。这份满足感也会延续到下一天。”
当“乌托邦”成为另一种现实
游戏设计师JenniferScheurle用“正念减压”来描述《动森》的游戏过程,她认为动森就是一个“弱渐进式系统”的游戏,具有自愈的力量。神经科学博士赵思家将这一系统解释为:“让玩家体验一步一个脚印去完成一件事情,并最后得到合理回报的这个美妙过程。绝大多数玩家在玩动森的时候,不断地去收集各种素材,一点都不烦人,反而令人感到治愈和放松。”
这或许正是“箱庭式”游戏的益处所在,在玩家游戏的过程中治愈玩家的心灵。有《动森》玩家认为,《动森》创造了一种对明天的希望,“当你爱上动森这款游戏时,你会觉得未来某一天能够沉浸在这一款游戏中,是一件非常美好的事情,这就是对明天的希望。”而这种感觉不仅限于《动森》,当玩家对玩游戏感到喜悦和期待时,就是治愈的过程。
这时候的游戏,就像一句话、一首歌或是一个人那样代表着“美好”,让玩家在想到它时就能收获希望。游戏在治愈玩家的同时,也在一同陪伴玩家抵抗孤独。知乎网友@飘鲤说:“刚上岛时特别想把《动森》中的NPC希薇亚赶走,但是希薇亚对我特别好,给我唱歌,送我衣服,陪我聊天,就对她有感情了,舍不得让她走了。”虽然是虚幻的世界,但玩家同NPC的情感却是真挚的。
因为感情深厚,所以玩家不能接受《波西亚时光》里金吉尔的死亡。大量《波西亚时光》的玩家因为游戏中的NPC金吉尔的死亡而给游戏差评,要求制作人修改剧情,甚至将制作人逼出《波西亚时光》贴吧。用知乎网友@屠龙勇士玛丽露的话来说:“这是对玩家情感的践踏。”尽管NPC金吉尔与玩家的现实生活毫无关联,但他们依然同她产生了深厚的感情。
可这从另一方面来说也是一种弊端,当玩家将情感倾注于游戏之中,就易忽略同现实的交流。当玩家想要借助游戏“逃离”现实的时候,却遭遇了另一种现实。许多玩家玩游戏的初衷是为了让自己的到快乐,但当他们过多地将情感倾注于游戏中时,他们也在无形之中给自己套上了“枷锁”,失去了最初的快乐。
金吉尔死后,许多《波西亚时光》的玩家并不能再从这个游戏中获得快乐。即便《波西亚时光》这类游戏具有很大程度的自由性,但有些东西依旧不是玩家能够左右的,游戏并不是乌托邦。《动森》也是如此,随着涌入荒岛的玩家逐渐增多,阶级差异也在动森世界里显露出来。攀比,“犯罪”逐渐走入了动森的世界,玩家不再享受着简单的快乐。
游戏里并没有世外桃源,而《动森》和《波西亚时光》这些游戏也并不是乌托邦。玩家沉浸在游戏的世界中,就容易忽略同现实的交流。想要借游戏逃避现实的玩家最终还是要回归现实,不可能活在游戏之中。游戏中的社交也无法代替现实的社交,现实中缺乏社交的玩家也只能从现实中解决这个难题。游戏可以治愈玩家的创伤,但无法带玩家远离现实。
玩家可以暂时躲进这虚幻的“乌托邦”,但他们终究要回归现实。
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