2019年7月13日,小组成员聚集在许昌学院信息工程学院(软件职业技术学院)111实验室,继续展开对(unity3d)中的脚本编写的讨论,这一天最主要的任务就是理解以(C#)为基础的脚本实现方法。
(u3d)支持(c#)和(js)两种脚本,而且(c#)是最普遍的,咱们看(unity)用的编译器,是(c#)的跨平台开源编译器(mono),而且是(unity)更改过得(mono),这个编译器是基于(c#.net2.0)的语法的,但是由于(unity)的更改,使得它也支持了一些(.net3.5)的语法,比如匿名函数(lambda)表达式(挺方便的),(yield return)迭代器和标准(c#)有出入。
总之这个(c#)是(unity)改过的,用来专门写(unity)游戏脚本脚本的语言,可以调用(.net)的部分基础类库和(unity)自己的类库,被微软的真(c#)完全兼容,但不完全兼容真(c#),可以说是真(c#)的一个子集。
在开始之前,先说一下在 Unity 中的一些命名规范。变量 - 首写是小写字母。变量用来存储游戏状态中的任何信息。函数 - 首写是大写字母。函数是一个代码块,只需要写一次,在需要的时候可以再次重用。类 - 首写是大写字母。可以被认为是函数的库。
(供稿人:王文龙)
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